Doppelkopf ist das Kartenspiel, das im Norden Deutschlands sehr verbreitet ist. NetDoppelkopf ist die perfekte Umsetzung von Doppelkopf in ein PC-Programm. Für Doppelkopf-Spieler ist NetDoppelkopf ein absolutes Muss. Doppelkopf-Anfängern ermöglicht NetDoppelkopf in kurzer Zeit, die Doppelkopf-Regeln zu erlernen und das Doppelkopf-Spiel auch mit alten Doppelkopf-Hasen erfolgreich zu spielen.

Hier erfahren Sie alles zum Thema Doppelkopf, Doppelkopf auf dem PC, Doppelkopf im Internet und Doppelkopf spielen in Clubs.

 

Inhaltsübersicht:

 

  1. Doppelkopf-Programme von CuteSoft

  2. Doppelkopf als Shareware oder Doppelkopf als Vollversion

  3. Preise für NetDoppelkopf

  4. Doppelkopf spielen allein am PC

  5. Doppelkopf spielen im Netz

  6. Clubs für Doppelkopf-Spieler im Internet

  7. Grundregeln

  8. Regel-Optionen beim Doppelkopf

 

Doppelkopf-Programme von CuteSoft

NetDoppelkopf ist mein aktuelles Doppelkopfprogramm für Windows ab Win 98. "Net" steht für netzfähige Version. Sie können sowohl allein gegen den PC als auch im lokalen Netz oder im Internet gegen Menschen spielen. NetDoppelkopf können Sie nur bei mir bestellen.

NetDoppelkopf erfreut sich zunehmend großer Beliebtheit sowohl bei Spielern, die nur lokal auf ihren PCs spielen, als auch bei denen, die im Internet spielen. Das Programm wird zum Austragen von Meisterschaften und zum Ranglistenspiel in mehreren Internet-Doppelkopf-Clubs verwendet.
Mit dem Programm kann sowohl nach Turnierregeln als auch nach eigenen Regeln gespielt werden. Die häufigsten Regelvarianten sind einstellbar.

 

WinDoppelkopf XP ist mit NetDoppelkopf funktionsgleich. Sie bekommen es in Kaufhäusern und Elektronik-Märkten oder direkt bei der Firma S.A.D..

 

Doppelkopf als Shareware oder Doppelkopf als Vollversion

NetDoppelkopf als Shareware-Version ist kostenlos. Die Shareware ermöglicht es Ihnen, NetDoppelkopf ausführlich zu testen, bevor Sie dafür Geld ausgeben. Wenn Sie dazu eine persönliche, kostenpflichtige Lizenz bestellen, wird aus Ihrer NetDoppelkopf-Shareware eine NetDoppelkopf-Vollversion.

Worin liegen die Vorteile der Vollversion von NetDoppelkopf gegenüber der Shareware-Version?
bullet

Die Vollversion speichert Ihre persönlichen Einstellungen.

bullet

Es wird eine Champion-Liste geführt.

bullet

Sie können die eingestellte Spielanzahl für Ihre Spielrunde sicher zu Ende spielen.

bullet

Sie erhalten von mir kostenlose Unterstützung bei der Benutzung des Doppelkopfprogramms.

bullet

Sie sind willkommener Gast in den verschiedenen Internet-Doppelkopfclubs.

 

Preise für NetDoppelkopf

Gutes muss nicht teuer sein. Es ist mir gelungen, die Preise seit nunmehr einem Jahrzehnt konstant und niedrig zu halten.

1 Lizenz für NetDoppelkopf kostet nur 20.- €

Bei Bestellungen von mehreren Lizenzen gibt es Sonderkonditionen. Näheres dazu finden Sie auf meiner Bestell-Seite

Ebenso gibt es Sonderkonditionen für Bestellungen von Lizenzen über einige der Doppelkopf-Clubs

 

Doppelkopf spielen allein am PC

Sicher, Doppelkopf spielen mit Freunden ist schöner, aber was,
bullet

wenn die Freunde gerade nicht erreichbar sind

bullet

wenn man das Haus nicht verlassen kann oder will

bullet

wenn die Zeit nicht reicht für einen Doppelkopfabend

bullet

wenn man noch nicht perfekt ist und üben möchte

bullet

wenn, wenn, wenn ...

NetDoppelkopf ist Ihr idealer Trainingspartner. NetDoppelkopf macht Ihnen auf Wunsch Vorschläge, zählt für Sie die Augen mit, weiß, wieviel Trümpfe gespielt sind, überwacht Ihre Kartenwahl, passt sich in der Spielgeschwindigkeit Ihren Wünschen an. Der eingebaute Schiebekopftrainer ermöglicht es Ihnen, Ihre Spielstärke beim Schiebekopf zu verbessern. Die Vielzahl einstellbarer Regelvarianten ermöglicht es Ihnen, auch ungewöhnliche Varianten auszutesten. Die Analyse-Funktionen geben Ihnen die Möglichkeit zu probieren, was wäre wenn ...

 

Doppelkopf spielen im Netz

Mit NetDoppelkopf können Sie zusammen in einem lokalen Netz spielen, also auf mehreren PCs in Ihrem Haus oder in Ihrer Firma. Ich habe Kunden, die sich mit ihren Notebook-PCs in der Wohnung eines der Spieler zum Doppelkopf spielen treffen und einfach auf ihren vernetzten PCs an einem Tisch spielen, mit einigen Vorteilen:
bullet

Automatisches Mischen und Karten austeilen

bullet

Selbständiges Sortieren der Karten

bullet

Kein Nachzählen der Augen am Ende des Spiels

bullet

Automatisches fehlerfreies Führen der Spielliste

bullet

Kein Falschspiel (beabsichtigt oder nicht) möglich

bullet

Nie wieder klebende, gezinkte und runtergefallene Spielkarten

Gut, zugegeben, viele solche Kunden habe ich nicht, aber viele, die zusammen im Internet mit NetDoppelkopf tage- und nächtelang Doppelkopf spielen. In Zeiten von Internet-Billig-Anbietern und flat rates ist das sicherlich die finanziell günstigere Alternative zu Gaststätten und anderen Spiellokalen. Mit NetDoppelkopf können Sie sich während des Spielens mittels der eingebauten Sprachübertragungsfunktion unterhalten oder Ihre Unterhaltung mittels des integrierten IRC-Chat-Programms führen. Eine weitere integrierte Programmfunktion ermöglicht beim Spielen um Geld das Ausdrucken von Begleitbriefen zum Zahlungsverkehr unter den Spielern.

 

Clubs für Doppelkopf-Spieler im Internet

Es haben sich mehrere Doppelkopfclubs etabliert, die mit NetDoppelkopf spielen. Die meisten erlauben Gästen, Doppelkopf mitzuspielen. Das gibt Ihnen die Möglichkeit, festzustellen, ob Sie sich in dem Club wohlfühlen. Die Beiträge sind minimal. Dafür werden Meisterschaften, Ranglisten, Clubtreffen und Ähnliches organisiert. Mitglieder können in den meisten Vereinen NetDoppelkopf zu Vorzugspreisen erwerben.

Hier eine Übersicht über die Vereine:
bullet

NetDoppelkopf-Club

bullet

Unterabteilung Doppelkopf des Skatclub2000  

bullet

Doppelkopf bei den Skatkloppern

 

Grundregeln

Doppelkopf wird mit 2 Sätzen Spielkarten gespielt, entweder mit französischem oder deutschen Bild. Die Farben heißen:

bullet

beim französischen Bild: Kreuz Pik Herz Karo (K, P, H, C)

bullet

beim deutschen Bild: Eichel Grün Rot Schelln (E, G, R, S)

Die Karten und ihr Punktwert:

Französisches Bild Deutsches Bild Zählwert
As - A Daus - D 11
Zehn - Z Zehn - Z 10
König - K König - K 4
Dame - D Ober - O 3
Bube - B Unter - U 2
Neuen - N Neuen - N 0


Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Beim Normalspiel spielen die Spieler, die die beiden Alten besitzen, das sind die beiden Kreuz-Damen bzw. Eichel-Ober, gegen die beiden anderen Spieler. Die Partei mit den Alten heißt Re-Partei, die andere Partei heißt Kontra-Partei. Es ist auch möglich, dass ein Spieler ein Solo gegen die drei anderen Spieler spielt.
Wenn Trumpf oder Farbe aufgespielt wird, muss bedient werden. Kann eine aufgespielte Karte nicht bedient werden, muss eine andere Karte zugegeben werden.
Beim Normalspiel gibt es in der angegebenen Reihenfolge folgende Trümpfe:

bullet

beim französischen Bild: HZ KD PD HD CD KB PB HB CB CA CZ CK C9

bullet

beim deutschen Bild: HZ EO GO RO SO EU GU RU SU SA SZ SK S9

Da alle Karten zweimal vorhanden sind, gibt es 26 Trümpfe. Die anderen 22 Karten sind Fehl in der Reihenfolge:

bullet

beim französischen Bild: A Z K 9

bullet

beim deutschen Bild: D Z K 9

Folgende Solospiele sind vorgesehen:

bullet

Damen-Solo bzw. Ober-Solo: Alle Damen bzw. Ober sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel.

bullet

Buben-Solo bzw. Unter-Solo: Alle Buben bzw. Unter sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel.

bullet

Farb-Solo: Alle Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Anstatt Karo/Schelln kann jede andere Farbe gewählt werden.

bullet

Ass-Solo (Fleischloser, Knochenmann): Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge A Z K D B 9 bzw. D K O U 9.

Während einer Spielserie muss jeder Spieler zumindest 1 Solo spielen, das Pflichtsolo. Weitere gespielte Solos heißen Lustsolo.
Besitzt ein Spieler beide KD/EO, so kann er eine Hochzeit anmelden. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich). Wird eine Hochzeit nicht angemeldet oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo/Schelln.
Das Spiel beginnt nach dem Ausgeben mit der Vorbehaltsabfrage:
Zwei Vorbehalte sind möglich: Solo oder Hochzeit. Sie werden in der Sitzreihenfolge abgefragt. Hat man einen Vorbehalt, sagt man “Vorbehalt”, ansonsten sagt man “Gesund”. Melden alle Spieler “Gesund”, spielt Vorhand zum Normalspiel auf. Melden ein oder mehrere Spieler “Vorbehalt”, dann geben sie in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar in der Reihenfolge “Pflichtsolo”, “Lustsolo”, “Hochzeit”.) Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach sagt dieser Spieler sein Spiel an. Ein Solo hat Vorrang vor der Hochzeit. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Beim Pflichtsolo spielt der Solist auf. Ansonsten spielt Vorhand entsprechend der Sitzreihenfolge auf.
Ein Spieler der Re-Partei kann eine Ansage “Re” machen, ein Spieler der Kontra-Partei kann “Kontra” sagen. Der Ansagende gibt damit kund, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner, das Spiel gewinnen zu können, oder er will aus taktischen Gründen seine Identität bekann geben.
Eine Ansage ist nur während der ersten Stiche möglich. Bei diesem Doppelkopfspiel sind die Tasten sichtbar, wenn sie möglich sind. Wenn die letzte Möglichkeit für die Ansage gekommen ist, ist die jeweilige Taste schwarz markiert.
Nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind “Keine 90”, “Keine 60”, “Keine 30” oder Schwarz”. Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Auf eine Ansage oder eine Absage kann “Re” oder “Kontra” erwidert werden.
Es gewinnt die Partei, die von den vorhandenen 240 Augen die zum Sieg erforderliche Augenzahl erreicht hat:

bullet

Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.

bullet

Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”).

Die Wertung der Ergebnisse erfolgt nach Punkten, die in die Spielliste eingetragen werden. Folgende Punkte werden vergeben:

bullet

Gewonnen 1 Punkt

bullet

Ansage (Kontra/Re) 2 Punkte

bullet

unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt

bullet

keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt

bullet

120 (90/60/30) )Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht je 1 Punkt

Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:

bullet

gegen die Alten gewonnen 1 Punkt

bullet

Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt

bullet

CA/SD (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt

bullet

KB/EU (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen, und es werden nur die Sonderpunkte (ohne " gegen die Alten gewonnen ") vergeben.
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. 

 

Regel-Optionen beim Doppelkopf

Sonderspiele:
Sonderspiele können aus verschiedenen Anlässen gespielt werden, also, zum Beispiel, nach jedem Lustsolo, egal ob gewonnen oder verloren. Die Sonderspiele können entweder als Einzelspiel oder für eine ganze Runde (4 Spiele) vereinbart werden.
Mögliche Sonderspiele sind:

bullet

Bock: Die Punkte/der Preis des Spieles wird verdoppelt

bullet

Ka-Da-Mu: Das Spiel ist ein Solo. Wenn der Erste nicht ka-nn, da-rf der Zweite. Wenn der nicht möchte, mu-ss der Dritte ein Solo spielen.

bullet

Schiebekopf: Jeder versucht, möglichst wenig Augen zu bekommen. Vor Spielbeginn werden vier Karten geschoben, die jeder Spieler tauschen kann.


Soli:
Außer DamenSolo, BubenSolo, FarbenSolo und Knochenmann kommen noch folgende Soli in Betracht:

bullet

DamenBubenSolo: Alle Damen und Buben sind Trumpf

bullet

KönigeSolo: Alle Könige sind Trumpf

bullet

BilderSolo D-B-K: Alle Damen, Buben und Könige sind Trumpf

bullet

BilderSolo K-D-B: Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf

bullet

Iwan: FarbenSolo bei dem alle Könige als zusätzliche Trümpfe zwischen Dullen und Damen eingereiht werden

Wollen mehrere Spieler ein Solo spielen, wird nach Sitzfolge, Solo-Vorrang oder nach höchster Absage ausgewählt. Dazu kann jedem Solo ein Vorrang zugeordnet werden (7 entspricht dem höchsten Vorrang).
Beim Pflichtsolo wird der Solospieler üblicherweise der Ausspieler bei der ersten Karte. Diese Regelung kann man auch für das Lustsolo übernehmen.
Lustsolos können für einen Spieler gesperrt bleiben solange er noch offene Pflichtsolos hat.
Beim stillen Solo mit nur einer Alten muss der Solospieler seine Alte vor der zweiten ins Spiel bringen und dabei die Soloansage machen.

Schlechte Karten und Partnerwahl:
Als schlechte Karten werden zu viele Neunen, zu viele Könige oder zu wenige Trümpfe bewertet. die Anzahl ist einstellbar. Bei zu wenigen Trümpfen kann man zusammenwerfen oder sich mitnehmen lassen. Wird man mitgenommen, gibt man seine Trümpfe ab und erhält von seinem Partner Fehlkarten zurück. Hat der Partner nicht genügend Fehlkarten, gibt er Trümpfe zurück, muss das aber ansagen. Wenn keiner mitnimmt, wird zusammengeworfen.

Hochzeit:

Bei der Hochzeit kann man einstellen, dass eine bestimmte Karte einen Stich machen muss, um den Partner festzulegen.

 

Opportunist:
Der Partnerwechsel mit 2 CK/SK ist möglich, wenn ein Spieler beide Karo-Könige/Schelln-Könige besitzt. Sobald er den zweiten davon ins Spiel bringt, kann er sich einen neuen Partner aussuchen.

Pflichtsoli:
Anzahl und Art der Pflichtsoli sind einstellbar.
Der übliche Vorrang von Pflichtsoli vor Lustsoli kann abgeschaltet werden, ebenso das Aufspielrecht des Pflichtsolo-Spielers.
Beim Pflichtsolo kann man ermöglichen, dass der Solo-Spieler eine seiner schlechten Karten gegen eine Wunschkarte austauschen darf. Die Wunschkarte wird beim nächsten Spieler nach dem Solo-Spieler, der sie hat, gegen die schlechte Karte getauscht.

Sonderpunkte:
Jeweils 1 oder 2 Sonderpunkte können in verschiedenen Spielsituationen vergeben werden:

bullet

Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Augen

bullet

Der Füchse sind die Karo-Asse (CA) bzw. die Schelln-Dause (SD)

bullet

Die Karlchen sind die Kreuz-Buben (KB) bzw. die Eichel-Unter (EU)

bullet

Die Alten sind die Kreuz-Damen (KD) bzw. die Eichel-Ober (EO)

bullet

Die Dullen sind die Herz-Zehnen (HZ) bzw. die Rot-Zehnen (RZ)


Karten und Trümpfe:
Man kann einstellen, dass die C9/S9 durch Joker ersetzt werden. Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Sie zählen 0 Augen.
Wahlweise kann man auch alle Neunen aus dem Spiel lassen und mit nur 40 Karten spielen.
Es ist einstellbar, dass entgegen der Regel bei allen anderen Trümpfen, die zweite Dulle die erste bzw. der zweite Fuchs den ersten überstechen kann.
Wenn man beide CK/SK besitzt kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt, solange man noch beide Karten in der Hand hat eine Königsumkehr ansagen. Dadurch wird die Rangfolge aller Trümpfe umgekehrt.
Das Schweinchen ist das CA/SD. Wenn man beide davon besitzt, kann man es ansagen. Es wird dann zum höchsten Trumpf.
Das Superschwein ist die C9/S9. Besitzt man noch beide davon und Schweinchen wurde angesagt, kann man es ansagen. Die Superschweine werden dann zu den allerhöchsten Trümpfen.

 

.

Doppelkopf spielen lernte ich als Soldat in den 1970-er Jahren und spielte es nächtelang mit Kameraden in der Kaserne zum Zeitvertreib. Als anspruchsvolles Spiel habe ich es aber erst so richtig erkannt, als ich vor ein paar Jahren anfing, daraus ein akzeptables PC-Programm zu machen.

 

 
Zuletzt bearbeitet: 08.11.2007