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Doppelkopf ist das Kartenspiel,
das im Norden Deutschlands sehr verbreitet ist. NetDoppelkopf ist die perfekte
Umsetzung von Doppelkopf in ein PC-Programm. Für Doppelkopf-Spieler ist NetDoppelkopf
ein absolutes Muss. Doppelkopf-Anfängern ermöglicht NetDoppelkopf in
kurzer Zeit, die Doppelkopf-Regeln zu erlernen und das Doppelkopf-Spiel auch mit
alten Doppelkopf-Hasen erfolgreich zu spielen. Hier
erfahren Sie alles zum Thema Doppelkopf, Doppelkopf auf dem PC, Doppelkopf im Internet
und Doppelkopf spielen in Clubs. Inhaltsübersicht:
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Doppelkopf-Programme von CuteSoft
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Doppelkopf als Shareware oder Doppelkopf als Vollversion
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Preise für NetDoppelkopf
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Doppelkopf spielen allein am PC
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Doppelkopf spielen im Netz
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Clubs
für Doppelkopf-Spieler im Internet
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Grundregeln
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Regel-Optionen
beim Doppelkopf
Doppelkopf-Programme von CuteSoft
NetDoppelkopf ist mein aktuelles Doppelkopfprogramm für Windows ab Win 98.
"Net" steht für netzfähige Version. Sie können sowohl
allein gegen den PC als auch im lokalen Netz oder im Internet gegen Menschen spielen.
NetDoppelkopf können Sie nur bei mir bestellen.
NetDoppelkopf erfreut sich zunehmend großer Beliebtheit sowohl bei Spielern, die nur lokal auf ihren PCs spielen, als auch bei
denen, die im Internet spielen. Das Programm wird zum Austragen von Meisterschaften und zum Ranglistenspiel in mehreren Internet-Doppelkopf-Clubs verwendet.
Mit dem Programm kann sowohl nach Turnierregeln als auch nach eigenen Regeln gespielt werden. Die häufigsten Regelvarianten sind einstellbar.
WinDoppelkopf XP ist mit NetDoppelkopf
funktionsgleich. Sie bekommen es in Kaufhäusern und
Elektronik-Märkten oder direkt bei der Firma S.A.D..
Doppelkopf
als Shareware oder Doppelkopf als Vollversion
NetDoppelkopf als Shareware-Version ist kostenlos. Die
Shareware ermöglicht es Ihnen, NetDoppelkopf ausführlich zu testen, bevor
Sie dafür Geld ausgeben. Wenn Sie dazu eine persönliche,
kostenpflichtige Lizenz bestellen, wird aus Ihrer NetDoppelkopf-Shareware
eine NetDoppelkopf-Vollversion. Worin liegen die Vorteile
der Vollversion von NetDoppelkopf gegenüber der Shareware-Version?
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Die Vollversion speichert Ihre persönlichen
Einstellungen. |
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Es wird eine Champion-Liste geführt. |
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Sie können die eingestellte Spielanzahl für
Ihre Spielrunde sicher zu Ende spielen. |
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Sie erhalten von mir kostenlose Unterstützung
bei der Benutzung des Doppelkopfprogramms. |
 | Sie sind willkommener Gast in den
verschiedenen Internet-Doppelkopfclubs. |
Preise für
NetDoppelkopf
Gutes muss nicht teuer sein. Es ist mir gelungen, die Preise seit nunmehr einem
Jahrzehnt konstant und niedrig zu halten. 1 Lizenz
für NetDoppelkopf kostet nur 20.- € Bei Bestellungen
von mehreren Lizenzen gibt es Sonderkonditionen. Näheres dazu finden
Sie auf meiner Bestell-Seite Ebenso
gibt es Sonderkonditionen für Bestellungen von Lizenzen über einige
der Doppelkopf-Clubs
Doppelkopf
spielen
allein am PC
Sicher, Doppelkopf spielen mit Freunden ist schöner,
aber was,
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wenn die Freunde gerade nicht erreichbar sind |
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wenn man das Haus nicht verlassen kann oder
will |
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wenn die Zeit nicht reicht für einen Doppelkopfabend |
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wenn man noch nicht perfekt ist und üben
möchte |
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wenn, wenn, wenn ... |
NetDoppelkopf ist Ihr idealer Trainingspartner. NetDoppelkopf
macht Ihnen auf Wunsch Vorschläge, zählt für Sie die Augen mit,
weiß, wieviel Trümpfe gespielt sind, überwacht Ihre Kartenwahl,
passt sich in der Spielgeschwindigkeit Ihren Wünschen an. Der
eingebaute Schiebekopftrainer ermöglicht es Ihnen, Ihre Spielstärke beim
Schiebekopf zu verbessern. Die Vielzahl einstellbarer Regelvarianten
ermöglicht es Ihnen, auch ungewöhnliche Varianten auszutesten. Die
Analyse-Funktionen geben Ihnen die Möglichkeit zu probieren, was
wäre wenn ...
Doppelkopf
spielen im
Netz
Mit NetDoppelkopf können Sie zusammen in einem lokalen
Netz spielen, also auf mehreren PCs in Ihrem Haus oder in Ihrer Firma.
Ich habe Kunden, die sich mit ihren Notebook-PCs in der Wohnung eines
der Spieler zum Doppelkopf spielen treffen und einfach auf ihren vernetzten
PCs an einem Tisch spielen, mit einigen Vorteilen:
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Automatisches Mischen und Karten austeilen |
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Selbständiges Sortieren der Karten |
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Kein Nachzählen der Augen am Ende des Spiels |
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Automatisches fehlerfreies Führen der
Spielliste |
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Kein Falschspiel (beabsichtigt oder nicht)
möglich |
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Nie wieder klebende, gezinkte und
runtergefallene Spielkarten |
Gut, zugegeben, viele solche Kunden habe ich
nicht, aber viele, die zusammen im Internet mit NetDoppelkopf tage- und
nächtelang Doppelkopf spielen. In Zeiten von Internet-Billig-Anbietern und
flat rates ist das sicherlich die finanziell günstigere Alternative
zu Gaststätten und anderen Spiellokalen. Mit NetDoppelkopf können Sie sich
während des Spielens mittels der eingebauten
Sprachübertragungsfunktion unterhalten oder Ihre Unterhaltung mittels
des integrierten IRC-Chat-Programms führen. Eine weitere integrierte
Programmfunktion ermöglicht beim Spielen um Geld das Ausdrucken von
Begleitbriefen zum Zahlungsverkehr unter den Spielern.
Clubs
für Doppelkopf-Spieler im Internet
Es haben sich mehrere Doppelkopfclubs
etabliert, die mit NetDoppelkopf spielen. Die meisten erlauben Gästen, Doppelkopf
mitzuspielen. Das gibt Ihnen die Möglichkeit, festzustellen, ob Sie
sich in dem Club wohlfühlen. Die Beiträge sind minimal. Dafür
werden Meisterschaften, Ranglisten, Clubtreffen und Ähnliches
organisiert. Mitglieder können in den meisten Vereinen NetDoppelkopf zu Vorzugspreisen erwerben.
Hier eine Übersicht über die Vereine:
Grundregeln
Doppelkopf wird mit 2 Sätzen Spielkarten gespielt, entweder mit französischem oder deutschen Bild.
Die Farben heißen:
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beim französischen Bild: Kreuz Pik Herz Karo (K, P, H, C) |
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beim deutschen Bild: Eichel Grün Rot Schelln (E, G, R, S) |
Die Karten und ihr Punktwert:
| Französisches Bild |
Deutsches Bild |
Zählwert |
| As - A |
Daus - D |
11 |
| Zehn - Z |
Zehn - Z |
10 |
| König - K |
König - K |
4 |
| Dame - D |
Ober - O |
3 |
| Bube - B |
Unter - U |
2 |
| Neuen - N |
Neuen - N |
0 |
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Beim Normalspiel spielen die Spieler, die die beiden Alten besitzen, das sind die beiden Kreuz-Damen bzw. Eichel-Ober, gegen die beiden anderen Spieler.
Die Partei mit den Alten heißt Re-Partei, die andere Partei heißt Kontra-Partei. Es ist auch möglich, dass ein Spieler ein
Solo gegen die drei anderen Spieler spielt.
Wenn Trumpf oder Farbe aufgespielt wird, muss bedient werden. Kann eine aufgespielte Karte nicht bedient werden, muss eine andere Karte zugegeben werden.
Beim Normalspiel gibt es in der angegebenen Reihenfolge folgende Trümpfe:
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beim französischen Bild: HZ KD PD HD CD KB PB HB CB CA CZ CK C9 |
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beim deutschen Bild: HZ EO GO RO SO EU GU RU SU SA SZ SK S9 |
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, gibt es 26 Trümpfe. Die anderen 22 Karten sind Fehl in der Reihenfolge:
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beim französischen Bild: A Z K 9 |
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beim deutschen Bild: D Z K 9 |
Folgende Solospiele sind vorgesehen:
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Damen-Solo bzw. Ober-Solo: Alle Damen bzw. Ober sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel. |
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Buben-Solo bzw. Unter-Solo: Alle Buben bzw. Unter sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel. |
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Farb-Solo: Alle Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Anstatt Karo/Schelln kann jede andere Farbe gewählt werden. |
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Ass-Solo (Fleischloser, Knochenmann): Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge A Z K D B 9 bzw. D K O U 9. |
Während einer Spielserie muss jeder Spieler zumindest 1 Solo spielen, das Pflichtsolo. Weitere gespielte Solos heißen Lustsolo.
Besitzt ein Spieler beide KD/EO, so kann er eine Hochzeit anmelden. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo/Schelln.
Das Spiel beginnt nach dem Ausgeben mit der Vorbehaltsabfrage:
Zwei Vorbehalte sind möglich: Solo oder Hochzeit. Sie werden in der Sitzreihenfolge abgefragt. Hat man einen Vorbehalt, sagt man “Vorbehalt”, ansonsten sagt man “Gesund”. Melden alle Spieler “Gesund”, spielt Vorhand zum Normalspiel auf. Melden ein oder mehrere Spieler “Vorbehalt”, dann geben sie in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar in der Reihenfolge “Pflichtsolo”, “Lustsolo”, “Hochzeit”.) Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach sagt dieser Spieler sein Spiel an.
Ein Solo hat Vorrang vor der Hochzeit. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht.
Beim Pflichtsolo spielt der Solist auf. Ansonsten spielt Vorhand entsprechend der Sitzreihenfolge auf.
Ein Spieler der Re-Partei kann eine Ansage “Re” machen, ein Spieler der Kontra-Partei kann “Kontra” sagen. Der Ansagende gibt damit kund, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner, das Spiel gewinnen zu können, oder er will aus taktischen Gründen seine Identität bekann geben.
Eine Ansage ist nur während der ersten Stiche möglich. Bei diesem Doppelkopfspiel sind die Tasten sichtbar, wenn sie möglich sind. Wenn die letzte Möglichkeit für die Ansage gekommen ist, ist die jeweilige Taste schwarz markiert.
Nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind “Keine 90”, “Keine 60”, “Keine 30” oder Schwarz”. Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Auf eine Ansage oder eine Absage kann “Re” oder “Kontra” erwidert werden.
Es gewinnt die Partei, die von den vorhandenen 240 Augen die zum Sieg erforderliche Augenzahl erreicht hat:
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Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen. |
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Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”). |
Die Wertung der Ergebnisse erfolgt nach Punkten, die in die Spielliste eingetragen werden. Folgende Punkte werden vergeben:
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Gewonnen 1 Punkt |
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Ansage (Kontra/Re) 2 Punkte |
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unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt |
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keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt |
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120 (90/60/30) )Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht je 1 Punkt |
Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
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gegen die Alten gewonnen 1 Punkt |
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Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt |
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CA/SD (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt |
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KB/EU (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt |
Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen, und es werden nur die Sonderpunkte (ohne " gegen die Alten gewonnen ") vergeben.
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet.
Regel-Optionen
beim Doppelkopf
Sonderspiele:
Sonderspiele können aus verschiedenen Anlässen gespielt werden, also, zum Beispiel, nach jedem Lustsolo, egal ob gewonnen oder verloren. Die Sonderspiele können entweder als Einzelspiel oder für eine ganze Runde (4 Spiele) vereinbart werden.
Mögliche Sonderspiele sind:
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Bock: Die Punkte/der Preis des Spieles wird verdoppelt |
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Ka-Da-Mu: Das Spiel ist ein Solo. Wenn der Erste nicht ka-nn, da-rf der Zweite. Wenn der nicht möchte, mu-ss der Dritte ein Solo spielen. |
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Schiebekopf: Jeder versucht, möglichst wenig Augen zu bekommen. Vor Spielbeginn werden vier Karten geschoben, die jeder Spieler tauschen kann. |
Soli:
Außer DamenSolo, BubenSolo, FarbenSolo und Knochenmann kommen noch folgende Soli in Betracht:
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DamenBubenSolo: Alle Damen und Buben sind Trumpf |
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KönigeSolo: Alle Könige sind Trumpf |
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BilderSolo D-B-K: Alle Damen, Buben und Könige sind Trumpf |
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BilderSolo K-D-B: Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf |
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Iwan: FarbenSolo bei dem alle Könige als zusätzliche Trümpfe zwischen Dullen und Damen eingereiht werden |
Wollen mehrere Spieler ein Solo spielen, wird nach Sitzfolge, Solo-Vorrang oder nach höchster Absage ausgewählt. Dazu kann jedem Solo ein Vorrang zugeordnet werden (7 entspricht dem höchsten Vorrang).
Beim Pflichtsolo wird der Solospieler üblicherweise der Ausspieler bei der ersten Karte. Diese Regelung kann man auch für das Lustsolo übernehmen.
Lustsolos können für einen Spieler gesperrt bleiben solange er noch offene Pflichtsolos hat.
Beim stillen Solo mit nur einer Alten muss der Solospieler seine Alte vor der zweiten ins Spiel bringen und dabei die Soloansage machen.
Schlechte Karten und Partnerwahl:
Als schlechte Karten werden zu viele Neunen, zu viele Könige oder zu wenige Trümpfe bewertet. die Anzahl ist einstellbar. Bei zu wenigen Trümpfen kann man zusammenwerfen oder sich mitnehmen lassen. Wird man mitgenommen, gibt man seine Trümpfe ab und erhält von seinem Partner Fehlkarten zurück. Hat der Partner nicht genügend Fehlkarten, gibt er Trümpfe zurück, muss das aber ansagen. Wenn keiner mitnimmt, wird zusammengeworfen.
Hochzeit:
Bei der Hochzeit kann man einstellen, dass eine bestimmte Karte einen Stich machen muss, um den Partner festzulegen.
Opportunist:
Der Partnerwechsel mit 2 CK/SK ist möglich, wenn ein Spieler beide Karo-Könige/Schelln-Könige besitzt. Sobald er den zweiten davon ins Spiel bringt, kann er sich einen neuen Partner aussuchen.
Pflichtsoli:
Anzahl und Art der Pflichtsoli sind einstellbar.
Der übliche Vorrang von Pflichtsoli vor Lustsoli kann abgeschaltet werden, ebenso das Aufspielrecht des Pflichtsolo-Spielers.
Beim Pflichtsolo kann man ermöglichen, dass der Solo-Spieler eine seiner schlechten Karten gegen eine Wunschkarte austauschen darf. Die Wunschkarte wird beim nächsten Spieler nach dem Solo-Spieler, der sie hat, gegen die schlechte Karte getauscht.
Sonderpunkte:
Jeweils 1 oder 2 Sonderpunkte können in verschiedenen Spielsituationen vergeben werden:
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Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Augen |
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Der Füchse sind die Karo-Asse (CA) bzw. die Schelln-Dause (SD) |
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Die Karlchen sind die Kreuz-Buben (KB) bzw. die Eichel-Unter (EU) |
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Die Alten sind die Kreuz-Damen (KD) bzw. die Eichel-Ober (EO) |
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Die Dullen sind die Herz-Zehnen (HZ) bzw. die Rot-Zehnen (RZ) |
Karten und Trümpfe:
Man kann einstellen, dass die C9/S9 durch Joker ersetzt werden. Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Sie zählen 0 Augen.
Wahlweise kann man auch alle Neunen aus dem Spiel lassen und mit nur 40 Karten spielen.
Es ist einstellbar, dass entgegen der Regel bei allen anderen Trümpfen, die zweite Dulle die erste bzw. der zweite Fuchs den ersten überstechen kann.
Wenn man beide CK/SK besitzt kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt, solange man noch beide Karten in der Hand hat eine Königsumkehr ansagen. Dadurch wird die Rangfolge aller Trümpfe umgekehrt.
Das Schweinchen ist das CA/SD. Wenn man beide davon besitzt, kann man es ansagen. Es wird dann zum höchsten Trumpf.
Das Superschwein ist die C9/S9. Besitzt man noch beide davon und Schweinchen wurde angesagt, kann man es ansagen. Die Superschweine werden dann zu den allerhöchsten Trümpfen.
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Doppelkopf spielen lernte ich als Soldat
in den 1970-er Jahren und spielte es nächtelang mit Kameraden
in der Kaserne zum Zeitvertreib. Als anspruchsvolles Spiel
habe ich es aber erst so richtig erkannt, als ich vor ein paar
Jahren anfing, daraus ein akzeptables PC-Programm zu machen. |
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