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Skat-Hilfe

 

Hier finden Sie eine Beschreibung Grundregeln und gebräuchlicher Regelvarianten.

Grundregeln:

Skat ist ein Kartenspiel für 3 Spieler. Das normale Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten. Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen.
Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben sind Kreuz, Pik, Herz und Karo, wenn man mit französischen Karten spielt, oder Eichel, Grün, Rot und Schellen mit den deutschen Karten.
Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert ( Augen ):

Name Wert
Ass/Daus 11
Zehn 10
König 4
Dame/Ober 3
Bube/Unter 2
Neun 0
Acht 0
Sieben 0

Es gibt Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele. Der Alleinspieler bestimmt, welches Spiel gespielt wird.

Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt danach die zwei Karten wieder in den Skat, die am schlechtesten zu seinem Spiel passen. Danach sagt er das Spiel an. Hat der Alleinspieler vor der Skataufnahme schon ein gutes Blatt, spielt er ein Handspiel. Bei Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen.

Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann im Rang untereinander gleich. Die höchsten Trümpfe eine Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen.

Bei Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo Trumpf.

Bei Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht und Sieben.

Nach dem Geben wird der Alleinspieler durch "Reizen" ermittelt. Dazu überlegt sich jeder Spieler, welches Spiel er spielen könnte. Jedes Spiel hat einen bestimmten Wert. Sinn des Reizens ist es, den Spieler zum Alleinspieler zu machen, dessen Spiel den höchsten Wert hat. Dazu reizt zuerst der Spieler in Mittelhand den Spieler in Vorhand. Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder mit höherem Reizwert, muss sie passen. Dann reizt der Mitspieler in Hinterhand Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt. Wenn Mittelhand kein Spiel machen will, oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand Mittelhand oder passt.

Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat. Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen. Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Darauf gibt der Nächste zum neuen Spiel.

Die drei Mitspieler bilden zwei Parteien: Der Alleinspieler und die beiden Gegenspieler als Gegenpartei.

Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass Vorhand ausspielt. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.

Nach dem Ausspielen wird im Uhrzeigersinn eine Karte zugegeben. Dabei muss irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder, wenn gefordert, Trumpf zugegeben werden. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d. h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.

Den Stich bekommt, wer:
- zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
- eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
- eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
- bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf fordert und daraufhin nur Farbkarten erhält.

Nullspiele besitzen folgende feste Spielwerte für das Reizen:

Null 23
Null Hand 35
Null Ouvert 46
Null Ouvert Hand 59

Die Werte der Farb- und Grandspielen berechnet man mittels ihrer Grundwerte:

Karo 9
Herz 10
Pik 11
Kreuz 12
Grand 24

Dieser Grundwert wird mit einem Faktor multipliziert, der sich wie folgt berechnet:
Anzahl der fortlaufend vorhandenen oder fehlenden Trümpfe
+ 1 als fester Wert
+ 1 wenn aus der Hand gespielt wird
+ 1 wenn Schneider gespielt wird
+ 1 wenn Schneider angesagt wurde
+ 1 wenn Schwarz gespielt wird
+ 1 wenn Schwarz angesagt wurde
+ 1 wenn offen gespielt wurde

Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
Schneider wird die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht.
Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhielt.
Schneider ansagen und Schwarz ansagen darf man nur bei einem Handspiel.
Offen wird nur bei offenen Farbspielen und Beim Grand berechnet.
Offene Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt.
Ein Nullspiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
Jedes verlorene Spiel wird mit doppelter Punktzahl angeschrieben bzw. bezahlt.
Bei überreiztem Spiel mit Skataufnahme muss soviel mal der Grundwert vom angesagten Spiel berechnet werden, dass mindestens der Reizwert erreicht wird.
Erreicht ein Handspiel den Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind.
Es ist das Vielfache desjenigen Grundwertes vom angesagten Spiel zu berechnen, der den Reizwert mindestens einstellt.
Nach Beendigung des letzten Spiels werden Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermittelt.
Die Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem Verfahren gewertet:
Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus seiner Spielliste hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. Für jedes gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50 Wertungspunkte zugeschrieben, für jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenparteien erhalten bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers je 40 Punkte. Die Summe der Punkte aus den Einzelspielen und der Wertungspunkte ergibt den endgültigen Punkterang.

Regelvarianten:

Vereinfachte Wertung
Die Wertung der Spielerergebnisse erfolgt bei Spielen nach den DSkV-Turnier-Regeln entsprechend der Turnierliste.
Beim normalen Spiel wird in einer weniger komplizierten einfachen Liste aufgeschrieben. 
Außerdem gibt es Skatrunden, die sogenannte Bierlachsliste benutzen. 

Spritzen (Kontras)
Bei Spielen nach der Skatordnung sind Spritzen nicht erlaubt. Stellt man eigene Regeln ein und erlaubt Spritzen, ergeben sich eine Vielfalt von Variationen:
Wann wird Kontra gegeben
Wer darf Kontra geben
Wann kommen weitere Spritzen
Weitere Besonderheiten

Ramsch
Bei Spielen nach der Skatordnung wird bei Spielen, in denen keiner reizt, eingepasst.
Wenn man eigene Regeln ausmacht, kann man vereinbaren, dass bei solchen Spielen Ramsch gespielt wird. Beim Ramsch kann man verschiedene Feinheiten einstellen:
Normalerweise ist beim Ramsch ein Durchmarsch erlaubt. Dieser lässt sich verbieten.
Die Punkte im Skat werden normalerweise dem zugeschrieben, der beim Ramsch die meisten Augen in seinen Stichen hat. Man kann einstellen, dass statt dessen der Spieler die Punkte des Skat bekommt, der den letzten Stich macht, oder dass die Punkte im Skat ganz unberücksichtigt bleiben.
Die Höhe der Minuspunkte beim Ramsch ist vergleichsweise hoch gegenüber den Minuspunkten bei normalen verlorenen Spielen.
Um das etwas auszugleichen, schreiben manche Spielrunden jedem Spieler die Augen seiner im Ramsch gemachten Stiche auf. Andere Runden schreiben einen festen Preis für einen verlorenen Ramsch auf.
Jungfrau ist normalerweise der, der im Ramsch keinen Stich gemacht hat. Man kann einstellen, dass Stiche, in denen keine Augen sind, nicht zählen.
Auch beim Durchmarsch kann man diese 0-Augen-Stich-Regelung anwenden. 

Sonderspiele
Sonderspiele sind immer Runden, bestehend aus 3 Spielen, in denen entweder Bock oder Ramsch gespielt wird. Sonderspiele sind einstellbar für folgende Spielsituationen:
Nach erfolgreichem Kontra
Nach jeder erfolgreichen Spritze
Wenn der Spieler genau 60 Augen erzielt hat, ein sogenannter gespaltener Arsch.
Nach Spiel über 100 Punkten
Wenn der Spieler Schneider war
Nach gewonnenem Grand Hand
In der letzten Runde

Patrouillen (Spitzen)
Patrouillen sind Stiche, die vom letzten Stich eines Spiels, rückwärts zählend, jeweils mit dem niedrigsten Trumpf durch den Alleinspieler gemacht werden.
Also beim Farbspiel der zehnte Stich mit der Trumpf-Sieben, der neunte mit der Trumpf-Acht, usw.
Mancherorts werden Patrouillen auch als Spitzen bezeichnet. Unglücklicherweise bezeichnet die Skatordnung die Buben beim Grand und Farbspiel auch als Spitzen, so dass einige Verwirrung herrscht.
Man kann beim Spiel mit Patrouillen folgendes einstellen:
Entgegen der allgemeinen Regel, dass nur eine Patrouillen angesagt werden darf, dürfen beliebig viele angesagt werden.
Allgemein werden Patrouillen nur beim Farbspiel gespielt. Patrouillenwertung für den Grand ist einstellbar.
Patrouillen müssen zu Spielbeginn angesagt werden. Einstellbar ist eine stille Patrouillenwertung, bei der Patrouillen auch bewertet werden, wenn sie erfolgreich gespielt werden. 
In diesem Fall zählen stille Patrouillen einfach, angesagte Patrouillen doppelt.

Schenken
Normalerweise muss jedes Spiel zu Ende gespielt werden. Man kann ausmachen, dass man Grandspiele schenken darf.
Das müssen normalerweise beide Gegner wollen. Einstellbar ist, dass das Schenken auch von nur einem Gegenspieler angeboten werden kann.

Handspielwertung
Es ist einstellbar, dass verlorene Handspiele nicht verdoppelt negativ aufgeschrieben werden.

Aufgeben bei Überreizt
Nach der Skatordnung muss durch den Spieler, der das Spiel nach dem Reizen erhalten hat, ein Spiel angesagt und gespielt werden. Dieses Spiel muss mindestens dem Reizwert entsprechen.
Es kann ausgemacht werden, dass ein Spieler, der sich nach Skataufnahme überreizt hat, weil er einen Buben gefunden hat, das Spiel aufgeben kann. 

Revolution
Nach der Skatordnung ist das höchstbewertete Nullspiel ein Null Ouvert Hand. Revolution ist ein Null Ouvert Hand, bei dem die Gegner ihre und die Karten im Skat beliebig vertauschen können, um eventuell das Spiel zu gewinnen.